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ACLRPセーブデータDL

ACLRPのパーツを全て入手したので、一応うpしておきます。
パスはないので普通にDLしてください。

ACLRP セーブデータ
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ACVD メモ

基本ができてないせいでよく戦犯になるので色々とまとめました。

・リコンでの探知

自周囲型リコンでかつ常に展開していれば、ジャマー使われない限り視界外からの敵の接近に気づけるというもの。Vの時点でありましたが意外とできてないのでアレ。


・近距離で相手の視界外から補足している場合は相手の動きに合わせてHBする。

自分からHBで動くとロックが外れるか最悪自機の視界から消えるので基本は通常Bで動いて相手のHBを見てからこちらもHBをして距離維持するというもの。張り付きの基本ですが、落ち着いてできるのは自分がノーマークな時ぐらい。ただし出来ないとタンクと重二が落とすのに時間がかかるのであれ。


・味方機の位置とAPを把握する。
正確に把握しなくていいのでどこに味方がいてどれくらいAPがあるかを画面から読み取る余裕を持って動かすというもの。自身はメンツから孤立しているのか、逆に他の誰かがメンツから孤立しているかどうかがわかっているかいないかは大きい。

・自分に対して向かってくる相手への対応
自分に向かってくる相手への対応。軽い機体は逃げて、重い機体は他のメンツに助けてもらえる場所に移動しながら撃ち合うのが良い。こちらに向かってくる相手はこちらに対して有利なアセンであることが多いので馬鹿正直に相手をするよりは可能な限り、時間稼ぎをしてAPを削ったほうが良い。

・残りAP僅かな機体を追うべきか放置するべきか
相手のAPが4桁ですぐに落とせそうな場合に深追いしたら時間かかりすぎて他のメンツが落とされて負けるパターン。相手が逃げている方向や武器を見て放置するかどうかを判断すると良い。

・自身のAPが残り僅かな場合に特攻するか戦線から離脱するか
特攻は余程の勝算がない限り、大きく削れないまま落ちることが大半なので戦線から離脱することが好ましい。
成すべきことを成すまではこの状態にならないように立ちまわるべきなのは言うまでもない。

取り敢えずこんな感じ。パーツパラメータの調整来たら今よりマイルドになるので世紀末臭は抜けるかもしれない

領地戦

取り敢えずタワーに近づくに連れてMAPが世紀末になるのがなんとも・・・。
開始数秒で即死してそのまま押し込まれたり、異様に戦闘が長引いたりするのでアレ。
フリーならまだしもランクと領地が絡んでるのでコレが続くと中々に辛いのは確か。

地形的にどうしようもないとこはそもそも領地戦では選択されないようにする以外に改善しようがないのも困った所。
フリーでまともなMAP選んでやるしかないのかなあ

死神部隊

傭兵登録してたら2回目の傭兵登録で死神部隊になってました。
すぐに負けて再出撃できなくなるだろうなあと思ってたら、対戦相手とメンツに恵まれたおかげか誰も落ちることなく6連勝してしまいました。
メンツがうまくカラサワ当ててたのが勝利に直結した感じですね。
7戦目は回線トラブルで始まる前に終了してしまったのでアレ・・・。
死神部隊の性質上、また同じメンツでやれることはまずなさそうなのでとても残念ですね。

その後プレイヤーランキングを見てみたら、やってたメンツと自分が同率一位になっててびっくりしました。
どうも死神部隊の勲章が結構美味しいみたいなので頑張って連勝するといいかもしれません。

アセンの模索

最近は軽二だけでなく、いろんな脚部に乗って色々と試してます。
今までは素の構成でパルマシを防げない脚部のアセンはコアでTE対策して腕をCE系にする構成で組むことが多かったですが腕TEにして旧アラキデだけ防ぐ形も悪く無いなあと思ったり。
特に軽二はコアが重くてあんまり持てないのでこういう解決方法もそこまで悪いものではないような気がします・・・。

領地戦はMAP関係があれなのでフリーでやったほうがストレスは堪らないはず、フリーでやるだけなら問題ないが領地戦になるとシビアになるのでよく練習しとかないと怖い

調整中

旧ジーニアの下方修正で重量機の数が増えれば、脚部の主流だけでなく、武器も大きく変わりそう。
それぐらいかなあ。

もう中二でいいよ・・・その2


旧ナパは防げるが旧マハオンはどうしようもない軽二さん。
旧ランポを弾こうとすると旧ナパが防げなくなる・・・。
改造前の場合でも旧ナパは防げるので頭はお好みで。
装甲的な欠陥を除けば、大きな欠点はないので前回投稿した機体よりはマシかなあと思います。
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